嘉年华策划面dnf公益吧对面实录整理

  海因:其实我觉得本身我们在玩这个游戏,因为大家最初都是从玩家进来的,我们这个DNF确实存在这样的问题,早期的时候可能会觉得DNF它是一个动作游戏,但是现在慢慢变成我们要追求数值,我们要有更高的打造和增幅,然后一套秒掉,确实缺少了游戏的操作性跟动作性的东西,我自己以前是做游戏节目的,以前也有同事做过副本终结者,用最少的消耗和最低级的一些装备也能够通关当时一些“痛苦之村”这样一些东西,但是现在就没有办法产出这样的内容,也没有这样的玩法,之前有过像“强者之路”的副本,给玩家一些竞速的东西在里面,这个“强者之路”在后面有没有开发新赛季的一些打算?另外我们DNF以前会有很多小游戏的玩法,比如像阿拉德谋略站,其实这个玩家还是非常喜欢的,我们玩家也一直在说是在玩游戏,我们不是在上班,所以这个东西能不能重新推出,让我们的玩家感受到更多的玩法?

  以上的部分都是属于养成线的内容,养成线的内容也是我们非常关注的一个部分,我们目前已经把整个DNF所有养成线的内容做了一个盘点和罗列,接下来我们会跟合作伙伴一起去把所有的养成线的一些地方按照优先级去排列,逐一解决,保障玩家在110级的版本里面去尝试新玩法,培养角色等等这些问题和困难都可以一一解决掉。

  不锈钢大哥:首先第一点要说明的是多线程这个工作,这个技术底层的改造工作我们会持续下去,9月份的版本大家可能有所感知,在客户端层面实际上我们已经进行了多线程的改造,这个多线程的改造给大家带来直观体验就是帧数上升。接下来我们近期要在服务端进行改造,拍卖行卡顿会减少,未来其实多线程还会有更多方向的应用,比如说频道负载的多线程,团本副本的多线程以及种种的技术改造,其实它最终本质上给大家带来的就是一个更顺畅的体验。

【便利性优化】

  当然大家会想,DNF难道现在还有什么战斗追求吗?DNF的技能难道不是每一个技能都是全体秒杀吗?这个确实是,因为DNF长期以来为了照顾玩家的初始体验,我们一直强调要把技能做得单段,易于命中,伤害很容易打出来,同时又要让玩家在战斗中利用自己的职业特色追求一些好的战斗体验,这时候你会发现其实是矛盾的。我们接下来会按照既能解决性能超发,又能解决技巧追求的方向来推进职业改版,在明年的职业改版中大家应该能陆续感受到我们的诚意,这是第一部分。

  整体来说便利性优化内容其实挺多的,我们希望玩家给我们一些耐心,我一定也会跟合作伙伴配合,把这一块内容做得更好。

【职业相关】

  海因:因为每年耕耘礼包称号这一块是一个大问题,希望可以得到尽快解决。还有一个问题战神跳车功能还没有更新吗,真不干人事。

  此外,特别早期的一些外观存在部分职业还没补全的情况,在此也想替开发商伙伴和给大家说明一下,目前dnf的2D像素美术相比起其他类型的3D游戏,美术开发量会很大,而且对美术投入要求极高。23年我们会努力更新更多的新时装!

  韭菜盒子:他是我们非常喜爱的一个玩家,因为这种尖锐的问题有一个好处,策划在答这种问题的时候可以更好地去传达我们整体性的理念,在这个地方我也记了一些笔记。

  最后希望总体跟大家说一下,请大家相信我们在工作室对抗方面态度一直非常坚决。在过去几年里我们尝试过了类似风暴航路直接强行限制工作室的进入,也尝试了新增号要求做人脸识别等等这些方案来增加工作室的起号成本,在打击力度上我们跟安全团队的同事也是一直有在紧密沟通,保证我们对抗力度。因为我们一直坚信,只有一个健康的经济生态才能够保证DNF的长期活力,因此我们也将持续调整并寻求更多更好的解决方案,也请大家相信我们。





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